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Gendereinflüsse in Videospielen – The Elder Scrolls Morrowind

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Morrowind Titelbild
Einleitung
Die Elder Scrolls Reihe gehört vermutlich zu den erfolgreichsten Rollenspielreihen im Videospielemarkt des letzten Jahrzehnts. Neben einigen Ablegern sind insbesondere die fünf Hauptspiele Arena (1994), Daggerfall (1996), Morrowind (2002), Oblivion (2006) und schließlich Skyrim (2011) bekannt.

Karte der Provinz Morrowind

Die Provinz Morrowind im Detail. Dutzende Städte und über 1700 Personen warten auf die Spielerin.

Morrowind war das erste Spiel der Reihe, welches nicht ausgiebigen Gebrauch von einer zufallsbasierten (prozedualen) Spielwelt machte. Das bedeutet, dass es erstmals eine in sich geschlossene Welt gab, in der die meisten Orte, Figuren und Gegenstände nicht erwürfelt, sondern von Menschen erdacht und komponiert wurden. Dies führt dazu, dass Morrowind aus genderanalytischer Sicht das erste interessante Spiel des Franchise ist.

Morrowind ist ein Open-Word Rollenspiel. Im Gegensatz zu strikt erzählgesteuerten Spielen gibt es keine feste Geschichte, die durchlebt wird. Stattdessen gleicht das Programm einem Sandkasten. Die Spielerin steuert mit ihren Entscheidungen nicht nur den Verlauf der Handlung, sondern kann sich eine eigene Geschichte zusammenbasteln. Hierzu steht eine komplette Gesellschaft mit zahlreichen Städten und über 1700 Figuren zur Verfügung. Die Spielfigur kann sich unterschiedlichen politischen Strömungen, Religionen und Interessensgruppen anschließen und die Welt in ihrem Sinne ändern.

All diese Dinge machen Morrowind zu einem attraktiven Studienobjekt, da selbst soziologische Komponenten allumfassend analysiert werden können, die bei linearen Spielen höchstens anhand von einzelnen Geschehnissen auf die Gesamtgesellschaft extrapoliert werden können.

Funktionale Darstellung von Geschlechterunterschieden
Wie in den meisten Rollenspielen beginnt die Spielerin mit der Charaktergenerierung ihrer Figur. Hier werden anhand von vorgegebenen Attributen wie Geschlecht und Herkunft die späteren Fähigkeiten der Figur ermittelt. In der Elder Scrolls Reihe gibt es die klassischen Elfen und Zwerge (ausgestorben), aber auch Eigenentwicklungen wie Reptilien oder Katzenwesen.

Die Elder Scrolls Reihe kennt nur die klassische Einteilung der Geschlechter in „männlich“ und „weiblich“, die für alle Völker durchgezogen wird. Die Unterschiede der Geschlechter variieren je nach Herkunft. Sie haben Auswirkungen auf physische und psychische Grundattribute der Figur.

Folgende Tabelle gibt einen Überblick über die Unterschiede der Geschlechter. Hierbei wird für jedes Volk jeweils der relative Unterschied einer weiblichen Person zu einer männlichen Person des gleichen Volkes dargestellt.

Liste der Attributabweichungen über alle Völker

Liste der Attributabweichungen aus Sicht von Frauen

Unterschiede in den Attributwerten

Relative Unterschiede der Attribute für weibliche Charaktere

Es entsteht zunächst der Eindruck, dass Frauen in jedem Volk grundsätzlich bessere Attribute erhielten, da die Summe der Prozentwerte immer positiv ist. Ein Vergleich der absoluten Werte zeigt aber, dass der absolute Unterschied für jedes Volk bei Null liegt. Demnach sind Männer und Frauen für jedes Volk einzeln betrachtet gleichwertig, zeigen jedoch in unterschiedlichen Bereichen Vor- und Nachteile. Die Bereiche sind insgesamt sehr gemischt. Einzig in der Stärke sind Männer grundsätzlich nie benachteiligt, während Frauen bei der Intelligenz grundsätzlich nie benachteiligt sind.

Volksübergreifend ergibt sich bei einem Geschlechtervergleich ein Ergebnis, welches für Videospiele typisch ist: Männer erhalten im Durchschnitt höhere Werte in physischen Attributen, während Frauen höhere Werte in psychisch/sozialen Merkmalen zugesprochen werden. Allerdings sind diese Unterschiede im Vergleich zu anderen Rollenspielen relativ gesehen vernachlässigbar.

Zusätzlich zu diesen Grundattributen gibt es in Morrowind noch zahlreiche spezielle Fähigkeiten wie Bogenschießen, Schleichen oder Alchemie. In all diesen Fähigkeiten werden keine direkten Unterschiede zwischen den Geschlechtern gemacht, stattdessen werden sie indirekt aus den Grundwerten abgeleitet. So basiert beispielsweise Bogenschießen auf dem Grundattribut Geschicklichkeit. Folglich haben Männer in allen Fähigkeiten einen leichten Vorteil, in denen die Attribute Stärke, Ausdauer und Geschicklichkeit genutzt werden.

Visuelle Darstellung von Geschlechterunterschieden

Die Kleidung der Geschlechter im Vergleich - Tempelroben

Geschlechtsneutrale Kleidung für Priesterinnen des Tribunal Tempels

Die visuellen Darstellungsmöglichkeiten in Morrowind sind aufgrund des Alters und der damals noch in den Kinderschuhen steckenden 3D-Beschleunigung begrenzt. Nichtsdestotrotz grenzt sich die Geschlechterdarstellung klar von älteren Extrembeispielen wie Tomb Raider ab. Offensichtliche Unterschiede zwischen den Geschlechtern gibt es in den Frisuren und den Gesichtergrafiken. Die visuellen Proportionen der Körper sind für ein Geschlecht immer gleich und weichen innerhalb eines Geschlechts nicht voneinander ab.

Tatsächlich ist es in den meisten Situationen schwierig, das Geschlecht der Gesprächspartnerin festzustellen – nur die Stimmen sind hier eindeutig. Abgesehen von der immer vorhandenen Unterwäsche (keine Nacktheit im Spiel) ist die meiste Kleidung geschlechtsneutral und kann von beiden Geschlechtern getragen werden. Die Ausnahmen liegen in leichten Unterschieden bei der Oberbekleidung, die jedoch nicht zu mehr Nacktheit führen. So ist es bei Figuren mit Rüstung und Helm beinahe unmöglich, das Geschlecht festzustellen.

Geschlechtsspezifische soziale Interaktionen in der Spielwelt
Auf individueller Basis gibt es so gut wie keine sozialen Auswirkungen des Geschlechts auf das Spielerlebnis. Spielfiguren behandeln beide Geschlechter identisch. Texte werden höchstens grammatikalisch angepasst. Es werden innerhalb des Spiels keine gesellschaftlichen Grenzen für das Geschlecht der Spielfigur gesetzt. In allen Gruppierungen sind alle Ränge für beide Geschlechter erreichbar. Es gibt keinerlei sexistischen oder sexuell geprägten Kommentare bezüglich einzelner Geschlechter. Romantische Beziehungen sind in Morrowind im Gegensatz zu späteren Teilen ohne Modifikationen nicht möglich.

Strukturelle Machtunterschiede in der Spielwelt
Die Provinz Morrowind ist eine Männerwelt. Dies spiegelt sich bereits in der allgemeinen Geschlechterquote wider. So sind innerhalb der Provinz nur zirka 40% (700) der Personen weiblich. Noch deutlicher wird der Unterschied, wenn mensch sich die Zusammensetzung der einzelnen Machtzentren im Spiel anschaut.

Frauenanteil in den Spielgruppierungen

Frauenanteil in den einzelnen Machtzentren

Die einzigen Gruppierungen, in denen Frauen die Mehrheit der Mitglieder stellen, sind die Magiergilde und der Tribunal Tempel. Beides sind Institutionen, in denen Magie eine große Rolle spielt. In der Führungsebene der Gruppierungen sind meist noch weniger Frauen tätig. Nur im Kaiserlichen Kult (Religion/Magie) gibt es eine Mehrheit an Frauen in Führungspositionen.

Die Elder Scrolls Reihe besticht durch eine sehr dichte Hintergrundgeschichte und sehr detailliert beschriebene Religionen und politische Zirkel. So verehrt der heimische Tribunal Tempel drei politische Figuren, von denen eine weiblich ist. Während ihre männlichen Partner als starker Krieger bzw. als intelligenter Zauberer charakterisiert werden, übernimmt die Frau die Rolle der leidenschaftlichen Kaiserin, die sich um ihre Untertanen sorgt. Gleiches gilt für die Religion der kaiserlichen Besetzer. Sie besteht aus neun Gottheiten, von denen drei weiblich sind. Die weiblichen Göttinnen stehen für Schönheit, Liebe und Natur, während ihre männlichen Götter die Bandbreite von Stärke, Intelligenz und Macht abdecken. Hier wird eine sehr traditionelle Genderaufteilung der Geschlechter deutlich.

Sichtbarkeit der Geschlechter in der Haupthandlung
Im Gegensatz zu anderen Spielen nimmt die Haupthandlung in Morrowind eine eher geringe Rolle ein. Wie bereits in der Einleitung erwähnt, bestimmt die Spielerin die erlebte Geschichte zu einem großen Teil selbst. Betrachtet man hierbei die Statistiken zum Frauenanteil im letzten Abschnitt, wird deutlich, dass bei einer zufälligen Stichprobe mit hoher Wahrscheinlichkeit ein Spielerlebnis gewählt wird, in der unterdurchschnittlich viele Frauen eine tragende Rolle einnehmen.

Die optional vorhandene Haupthandlung besteht wie in vielen anderen Spielen fast ausschließlich aus Männern. Es gibt einige klassische Frauenrollen wie die mystische alte Frau oder die gebildete Priesterin, aber der Kern der Handlung dreht sich um Konflikte in einer männerdominierten Welt. Dies beginnt bereits im Intro, in dem die Spielerin von einem Gefangenenschiff geführt wird. Sämtliche Beamte und Stadtwachen sind hier männlich. Die Spielerin erhält den Auftrag den ebenso männlichen Meisterspion aufzusuchen, um am Ende durch die Hilfe eines männlichen Gottes gegen einen männlichen Antagonisten zu kämpfen.

Fazit
Aus genderanalytischer Sicht ist Morrowind in sich recht widersprüchlich.

Auf der einen Seite wird der Spielerin im subjektiven Spielerlebnis suggeriert, dass das Geschlecht keinerlei Einfluss auf die gesellschaftliche Stellung hat, denn theoretisch ist es für beide Geschlechter möglich, in allen Gruppierungen alle Machtpositionen zu erreichen. Auf der anderen Seite spricht die gesellschaftliche Statistik eine deutlich andere Sprache. Abgesehen von der generellen Unsichtbarkeit von Frauen, die sich in einem reduzierten Frauenanteil von 40% manifestiert, zeigen Untersuchungen der einzelnen politischen Gruppierungen, dass Frauen weit unterrepräsentiert sind. Insbesondere in der Führungsebene gibt es eine starke Diskrepanz der Geschlechter. Besonders als Göttinnen und Heilige nehmen Frauen überwiegend die Rolle der fürsorglichen Mutterfigur ein. In der Haupthandlung kommen sie nur als passive Ratgeberinnen vor.

Morrowind ist damit in Grenzen ein Spiegel der Realität. Während Frauen auf individueller Ebene versprochen wird, dass sie alle Rechte und Möglichkeiten in der Gesellschaft haben, ist die Gesellschaft statistisch klar männerdominiert. Je höher die Machtebene, desto weniger Frauen sind im Allgemeinen an der Gesellschaftsbildung beteiligt.

Morrowind unterscheidet sich von der Realität in der Hinsicht, dass Geschlechter im Spiel keine eigene Geschlechtsidentität besitzen. Es werden keinerlei geschlechtsspezifische Rollenbilder formuliert oder angedeutet. Es gibt überall rassistische Spannungen, doch Spannungen zwischen den Geschlechtern sind nicht erkennbar. Es gibt keinerlei Hinweise, dass Personen diskriminiert werden, weil sie sich nicht an ein geschlechtliches Rollenbild anpassen. Dies steht in direktem Widerspruch zum offensichtlich vorhandenen strukturellen Ungleichgewicht der Geschlechter. Wenn eine Gesellschaft auf individueller Ebene keinerlei Unterscheidungen zwischen den Geschlechtern macht und nach Historie nie gemacht hat, muss mensch sich fragen, woher die strukturellen Unterschiede in der Gesellschaft stammen, die sich selbst verstärkend über Jahrhunderte gehalten haben.

Sonnenuntergang in Morrowind

Diese Analyse war der erste Teil einer größer angelegten Reihe, in der Videospiele auf ihren Umgang mit Geschlechtern und entsprechenden Rollenerwartungen untersucht werden. Weitere Analysen werden in den nächsten Monaten folgen. Das Ziel der Untersuchungen ist eine zeitliche und wertende Einordnung der Spiele in einen Gesamtkontext. Anhand dieser Einordnung soll betrachtet werden, ob sich die Geschlechterdarstellung im Kulturgut der Videospiele im Laufe der Jahrzehnte geändert hat und in welche Richtung sie sich entwickelt.

Quellen

Written by mandelbroetchen

10. Februar 2013 at 18:35

Veröffentlicht in Kultur